Lojëra DIY Escape Room

Përmbajtje:

Lojëra DIY Escape Room
Lojëra DIY Escape Room
Anonim
Ikja nga vrima e çelësit
Ikja nga vrima e çelësit

Lojërat e dhomës së arratisjes janë enigma argëtuese dhe sfiduese që mund të zgjidhen individualisht ose në grupe dhe të përshtaten për çdo grupmoshë. Lojtarët duhet të përdorin zgjuarsinë e tyre dhe aftësitë e punës në grup për të deshifruar të dhëna që do t'i ndihmojnë ata të shpëtojnë nga një skenar imagjinar.

A e dëgjon atë që dëgjoj unë?

Kjo lojë është ideale për grupet me katër deri në tetë lojtarë, nga mosha 5 deri në 10 vjeç, për ekip.

Furnizime

  • Fëmijët duartrokasin
    Fëmijët duartrokasin

    Letër dhe enë shkrimi

  • Një karrige për çdo lojtar

Përgatitjet

E vetmja gjë që do t'ju duhet të bëni para kohe për këtë lojë është të shkruani një seri tingujsh në një copë letër. Duhet të ketë një kopje për secilin grup. Tingujt e përdorur duhet të jenë zhurma që fëmijët mund të bëjnë duke përdorur vetëm trupin dhe dyshemenë e tyre. Një sekuencë shembullore mund të jetë duartrokitje, goditje, goditje, bilbil, duartrokitje, duartrokitje, kërcitje.

Udhëzime

  1. Të gjithë anëtarët e një grupi duhet të ulen me shpinë së bashku në mënyrë që asnjë lojtar të mos shohë një tjetër.
  2. Përcaktoni një lojtar nga secili grup si udhëheqës. Nuk lejohet të flitet gjatë lojës, përveç që anëtarët e grupit (jo drejtuesi) të thonë "ju lutem përsërisni" kur është e nevojshme dhe "kontrolloni ju lutem" kur ata janë gati që një i rritur të vlerësojë nëse janë të sakta.
  3. Udhëheqësi ka një fletë letre me sekuencën e tingujve në të. Ajo duhet të gjejë një mënyrë për t'i nxjerrë fizikisht tingujt në sekuencën e duhur, pa u ndalur mes secilit tingull.
  4. Pjesa tjetër e grupit duhet të dëgjojë tingujt, pastaj të përpiqet të kopjojë saktësisht sekuencën e tingujve, duke gjykuar vetëm nga ajo që dëgjuan nga udhëheqësi i grupit. Kjo kërkon që secili anëtar i ekipit të deshifrojë se si është bërë tingulli.
  5. Udhëheqësi mund ta përsërisë sekuencën aq herë sa të nevojitet, por pjesa tjetër e grupit mund ta provojë sekuencën vetëm pasi udhëheqësi të ketë mbaruar.
  6. Pasi të gjithë anëtarët të ndiejnë se e kanë kuptuar sekuencën, i gjithë grupi (përfshirë udhëheqësin) duhet të tingëllojë sekuencën në unison për të marrë të dhëna të radhës.

Përshtatje

Sekuencat e tingujve duhet të përfshijnë zhurma të thjeshta si duartrokitje dhe goditje me këmbë dhe të jenë më të shkurtra në kohëzgjatje për fëmijët më të vegjël. Për ta bërë lojën më të vështirë, i rrituri mund të vizatojë imazhe ose të përdorë imazhe klip të tingujve gjatë përgatitjes së letrës së sekuencës së zërit.

Origami të verbër

Grupi ideal për këtë lojë përfshin moshat 10-15 vjeç me dy deri në gjashtë lojtarë për ekip.

Furnizime

  • Letër e palosshme
    Letër e palosshme

    Letër

Përgatitjet

Zgjidhni çdo dele origami si për shembull një kafshë apo aeroplan dhe bëni një version model.

Udhëzime

  1. Jepini secilit grup një fletë letre dhe modelin e letrës.
  2. Pa shpalosur modelin, grupi duhet të kuptojë se si të palos një kopje. Përmes ekzaminimit të plotë dhe arsyetimit logjik, grupi sfidohet të dekodojë hapat e palosjes së letrës.
  3. Kur grupi ka palosur me sukses letrën e tij për t'u përshtatur me modelin, kafsha/objekti që ata krijojnë mund të jetë çelësi se ku fshihet enigma tjetër. Për shembull, nëse modeli është një aeroplan letre, enigma ose e dhëna tjetër mund të fshihet pranë një fotografie të një avioni të varur në mur.

Përshtatje

Për ta përdorur këtë lojë me fëmijët më të vegjël, paloseni letrën në gjysmë përgjatë gjatësisë dhe më pas gjerësisë ose krijoni ndonjë formë tjetër të thjeshtë duke përdorur tre palosje. Sa më kompleks të jetë modeli i origami, aq më e vështirë do të jetë sfida.

Copy Cat

Kjo lojë është më e mira për ekipet me katër deri në tetë lojtarë, të moshës 5-8 vjeç.

Furnizime

  • Ushtarët lodër
    Ushtarët lodër

    Figurina (të tilla si kukulla Barbie ose figura aksioni) me pjesë të lëvizshme të trupit - do t'ju duhen të paktën pesë.

Përgatitjet

Vendosni figurinat në një vijë krah për krah. Pozoni secilën figurinë në një mënyrë të ndryshme nga të tjerat, por në një mënyrë të tillë që së bashku të japin një çelës për enigmën tjetër. Në mënyrë ideale, lëvizni vetëm një pjesë të trupit në secilën figurë.

Për shembull, i pari mund të qëndrojë me krahun e djathtë të zgjatur dhe paralel me dyshemenë, i dyti do të qëndrojë me kokën e kthyer djathtas, i treti mund të jetë në këmbë dhe përballë i dyti, i katërti mund qëndroni në këmbë me kokën të kthyer djathtas dhe i pesti do të qëndronte përballë të katërtit. Kur shikon anëtarët e ekipit kokë më kokë (sikurse ata po shohin figurinat) ky kombinim ka të gjitha figurinat dhe anëtarët e ekipit, të përballur në një drejtim me personin e parë që tregon enigmën tjetër.

Udhëzime

  1. Ky enigmë duhet të fillojë me drejtim minimal. Ekipet duhet të udhëzohen vetëm të shikojnë figurinat dhe jo t'i lëvizin ato dhe t'i kopjojnë ato në mënyrën e duhur që të çon në enigmën tjetër.
  2. Çdo skuadër do të duhet të kuptojë se duhet të qëndrojë në një rresht me secilin person që kopjon pozën e saktë të figurinës që mban të njëjtin vend në radhë siç janë. Në shembullin e dhënë, anëtari i ekipit të parë do të qëndronte në këmbë me krahun e djathtë të zgjatur dhe paralel me tokën.
  3. Kur i gjithë grupi mund të kopjojë grupin e figurinave, ata kanë përfunduar sfidën dhe duhet të jenë në gjendje të shohin se ku të kërkojnë enigmën tjetër ose daljen e saktë.

Përshtatje

Për të rritur nivelin e vështirësisë, shtoni më shumë figurina me poza më komplekse. Loja mund të luhet ku çdo pozë duhet të goditet veçmas nga të tjerat ose ku lojtarët duhet të shtojnë në mënyrë kumulative çdo pozë tek e fundit.

Çfarë ka në kuti?

E shkëlqyeshme për moshat 5 vjeç e lart, loja është më e mira për ekipet me dy deri në katër lojtarë.

Furnizime

  • Dora shtrihet në kuti
    Dora shtrihet në kuti

    Dy kuti që janë plotësisht të mbyllura, përveç një vrime të madhe sa të futet dora e një fëmije dhe mund të hapen lehtësisht në njërin skaj

  • Grupe identike objektesh të vogla, të mprehta që mund të vendosen në kuti (topa pambuku, shtupa pambuku, mjete shkollore, topa kërcyes, zare, letra, etj.)

Përgatitjet

Vendosni numrin e dëshiruar të objekteve të zgjedhura në një kuti. Vendosni të njëjtat artikuj në kutinë e dytë.

Udhëzime

  1. Ekipet duhet të zgjedhin dy lojtarë për këtë lojë.
  2. Lojtarët mund të flasin vetëm duke përdorur mbiemra të tillë si i butë, i rrumbullakët, katror dhe i përafërt.
  3. Lojtari i parë do të jetë lider; lojtari i dytë do të jetë ndjekësi.
  4. Çdo lojtar mund të arrijë në kutinë e tij në çdo kohë, por ata nuk mund të tërheqin asnjë send në pamje.
  5. Udhëheqësi duhet të zgjedhë një porosi për artikujt në kuti.
  6. Objekti është që të dy lojtarët të renditin artikujt e tyre brenda kutisë në të njëjtin rend nga e majta në të djathtë dhe nga lart poshtë.
  7. Kur skuadra është gati për t'u vlerësuar, moderatori i lojës mund të hapë kutitë jashtë pamjes së ekipit për të kontrolluar renditjen e tyre.
  8. Kur skuadra porosit me sukses objektet e tyre, atëherë ata mund të shikojnë grupimin. Numri i artikujve ose vendi logjik ku grupi i artikujve mund të gjendej në dhomë do të çonte në enigmën tjetër.

Përshtatje

Për lojtarët më të rinj, zgjidhni objekte që janë më të dukshme dhe të lehta për t'u përshkruar. Ju gjithashtu do të dëshironi të ulni numrin e artikujve në kuti për lojtarët e rinj. Për të rritur nivelin e vështirësisë, zgjidhni objekte të pazakonta që lidhen me temën tuaj dhe rrisni numrin e objekteve në diku rreth 10.

Cilat shkronja?

Ekipet më të mëdha prej katër deri në dhjetë fëmijë e lart nga mosha 9 vjeç janë ideale për këtë lojë.

Furnizime

  • Cilat letra?
    Cilat letra?

    Objekte që padyshim nuk i përkasin dhomës

  • Letër
  • Enë shkrimi

Përgatitjet

  1. Merrni një frazë ose fjalëkalim që të përshtatet me temën tuaj, si p.sh. "Fituesi" për një temë sportive.
  2. Hapi tjetër është të vendosni për një kod. Për shembull, duke përdorur shkronjën e parë të emrit të secilit objekt ose duke përdorur shkronjën e fundit të emrit të secilit objekt.
  3. Pasi të keni zgjedhur fjalën dhe kodin, do t'ju duhet të gjeni objekte emrat e të cilëve përfshijnë shkronjat në fjalën tuaj. Në këtë shembull, nëse keni zgjedhur të përdorni shkronjën e parë në emrin e secilit objekt, objektet e fshehura në dhomë mund të përfshijnë një shishe uji, pako akulli, rrjetë, nineball (nga një grup bilardosh), orar ngjarjesh dhe raketë.
  4. Shënoni çdo objekt në një mënyrë të qartë, si p.sh. me ngjitëse blu, dhe fshihini ato nëpër dhomë në pamje të qartë.
  5. Krijoni një fletushkë për secilin grup që përputhet me ngjyrën e përdorur për të shënuar artikujt dhe ka një bosh për secilën shkronjë të fjalës që duhet të deshifrojnë. Në këtë rast, do të kishit gjashtë boshllëqe në një fletë letre blu.

Udhëzime

  1. Jepini secilit grup një fletushkë që përmban hapësirat boshe për fjalën që duhet të deshifrojnë së bashku me numrin e artikujve që kërkojnë.
  2. Ekipet duhet të qëndrojnë së bashku gjatë gjithë lojës.
  3. Duke lëvizur nëpër dhomë si grup, ekipet duhet të gjejnë objektet. Tregoju skuadrave se emri i çdo objekti të gjetur përmban një shkronjë që i përshtatet një bosh në fletëpalosje dhe se të gjitha shkronjat e përdorura nga emrat e objekteve ndjekin të njëjtin model.
  4. Pasi një ekip të thyejë kodin dhe të deshifrojë fjalën e caktuar, ai do të çojë në të dhëna tjetër ose do të hapë një bllokim që përdor fjalë në vend të numrave.

Përshtatje

Për grupmoshat më të reja mund t'i numëroni objektet sipas radhës që duhet të deshifrohen dhe të përdorni një kod më të thjeshtë.

Bazat e dhomës së arratisjes

Dhomat e arratisjes kombinojnë ndërveprim social, aktivitet fizik dhe stimulim intelektual për të krijuar një aventurë virtuale që luhet në jetën reale dhe në kohë reale. Sipas The Washington Post, koncepti filloi në Azi dhe që atëherë është bërë një aktivitet popullor për fëmijët dhe të rriturit në mbarë botën.

Si funksionon

Ndërsa sfidat dhe lojërat e dhomës së arratisjes mund t'i përshtaten çdo personi, grupi ose mjedisi, ka disa aspekte të përbashkëta të të gjithave:

  • E destinuar për grupe nga dy deri në dymbëdhjetë persona
  • Përfshi një seri enigmash që lidhen me njëra-tjetrën
  • Inkorporoni një histori ku lojtarët duhet të zgjidhin një problem
  • Duhet të përfundojë brenda një afati kohor të caktuar

Pjesëmarrësit zakonisht mbyllen (fjalë për fjalë ose figurativisht) brenda një dhome ose zonë të vogël dhe duhet të kërkojnë të dhëna për të zgjidhur enigmat që do t'i ndihmojnë ata të ikin nga dhoma.

Përfshirja e lojërave

Çdo gjëegjëzë ose aktivitet që përfshin deshifrimin e të dhënave mund të përdoret si lojë brenda një dhome arratisjeje. Në varësi të afatit kohor të caktuar, mund të ketë katër deri në nëntë lojëra të veçanta që duhet të përfundojnë në një renditje të caktuar. Çelësi është të siguroheni që çdo lojë të sigurojë një të dhënë për të gjetur ose zgjidhur lojën tjetër. Kur është e mundur, lojërat duhet:

  • Ka vetëm një zgjidhje të mundshme
  • Jini të orientuar drejt nivelit të aftësive të pjesëmarrësve
  • Përfshi më shumë se një të dhënë për të ndihmuar në gjetjen e përgjigjes
  • Keni sugjerime të disponueshme kur grupet janë në vështirësi

Çdo lojë duhet të marrë afërsisht dy deri në pesë minuta për t'u zgjidhur, me kohë shtesë të nevojshme për të zbuluar secilën lojë dhe sekuencën e duhur për zgjidhjen e tyre. Çdo skenar arratisjeje zakonisht përfshin një temë dhe histori specifike. Për ta bërë përvojën më emocionuese dhe të paharrueshme, çdo lojë duhet të përdorë gjuhën dhe materialet që i përshtaten temës së zgjedhur.

Tema për fëmijë

Trokullitja e një loje të dhomës së arratisjes zmadhohet nga tema që unifikon të gjithë skenarin. Temat që fëmijët do të shijojnë përfshijnë:

  • Piratët në kërkim të një thesari
  • Trajtim në burg/klasë
  • Pushtim alien
  • Apokalipsi zombie
  • Superhero që shpëton ditën

Temat për fëmijë mund të përfshijnë lëndë të veçanta arsimore si matematika, historia ose gjeografia, si dhe fenomene të kulturës pop si zombitë, videolojërat dhe shfaqjet televizive. Një mënyrë e shkëlqyeshme për të gjetur ide temash është të mendoni për temat e festës së ditëlindjes së fëmijëve.

Ik nga e zakonshmja

Një skenar i menduar me profesionalizëm me një temë emocionuese krijon skenën për një aventurë argëtuese në çdo sfidë të dhomës së arratisjes. Pak kreativitet dhe disa aftësi për zgjidhjen e enigmave janë të gjitha që pjesëmarrësit duhet të fitojnë lojën. Fëmijët e të gjitha moshave do të shijojnë emocionet e jetës reale dhe presionin e lojërave të dhomës së arratisjes.

Recommended: