12 lojëra në grup për adoleshentë

Përmbajtje:

12 lojëra në grup për adoleshentë
12 lojëra në grup për adoleshentë
Anonim
adoleshentët duke luajtur një lojë me tullumbace
adoleshentët duke luajtur një lojë me tullumbace

Ora e festës ka ardhur. Mos kini një grup miqsh që të shikojnë në mënyrë të sikletshme. Jini gati me një sërë lojërash në grup për adoleshentët. Nga lojërat e thjeshta që nuk kërkojnë asgjë deri tek ato që janë më të thella, mbulohuni për çdo situatë. Sillni lojërat dhe argëtohuni.

Lojëra të lehta për festa të grupeve të adoleshentëve

Për këto lojëra, nuk ju nevojitet asgjë përveç miqve tuaj dhe ndoshta muzikë. Ata luhen më mirë me 10 apo më shumë njerëz, por mund të funksionojnë me më pak. Nuk ka asnjë konfigurim, por mund t'ju duhet një hapësirë e madhe.

Wink Assassin

Të luash Wink Assassin është argëtuese dhe e lehtë. Përpara se të filloni, do t'ju duhet të zgjidhni një moderator. Ky person do të zgjedhë vrasësin dhe do të sigurojë që të gjithë të luajnë drejtë. Më pas moderatori do të zgjedhë fshehurazi atentatorin. Ju do të filloni duke lëvizur nëpër dhomë duke u përzier me njëri-tjetrin dhe, më e rëndësishmja, duke bërë kontakt me sy. Më pas, vrasësi do t'i shkelë syrin dikujt. Pas rreth pesë sekondash, për ta bërë lojën pak më të vështirë, personi që do t'i shkelet syri do të vdesë në mënyrë dramatike dhe do të largohet nga loja. Sa më dramatike aq më mirë. Më pas mund ta merrni me mend se kush është vrasësi duke thënë: "Unë akuzoj" Nëse personi ka të drejtë, ai do të bëhet moderatori i ri dhe do të fillojë një lojë tjetër. Nëse jo, atëherë do të bëni një raund tjetër. Loja vazhdon derisa të gjendet vrasësi.

Mimiko lëvizjet e mia

imitoj lëvizjet e mia në lojën adoleshente të muzikës
imitoj lëvizjet e mia në lojën adoleshente të muzikës

Kjo lojë mund të jetë më argëtuese me muzikë, por asnjë nuk kërkohet. Lërini të gjithë të qëndrojnë në një rreth. Personi që do të organizojë festën do të fillojë duke bërë një lëvizje kërcimi (rrotullim, trokitje e lehtë, shimmy, etj.). Personi në të djathtën e tij do të ndjekë lëvizjen e kërcimit dhe do të shtojë një të tyren. Kjo vazhdon përmes rrethit derisa dikush të humbasë një lëvizje ose të bëjë një gabim. Më pas ai person është jashtë. Ju vazhdoni derisa të mbetet vetëm një person. Nuk është e zakonshme të humbasësh shumë lojtarë në raundin tënd të parë.

E vërteta ose Guximi

E vërteta ose Guximi është një gjë e vjetër, por një gjë e mirë. Jo vetëm që mund të zbulohen sekretet, por guximet mund të jenë një kohë e mirë. Dikush do të duhet të fillojë. Ky person mund të zgjidhet ose të jetë vullnetar. Atëherë do të keni një person të zgjedhë të vërtetën ose të guxojë. Me një të vërtetë, ju do t'u bëni atyre një pyetje të vërtetë që duhet t'i përgjigjen. Guximi mund të jetë çdo gjë nga ngrënia e diçkaje të çuditshme deri te vrapimi jashtë zbathur. Nëse e vërteta ose guximi standard bëhet i mërzitshëm, mund t'i shtoni një rrotullim unik të vërtetës ose seancës suaj të guximshme.

Snap Crackle Pop

Snap crackle pop është një lojë imituese që kërkon të imitosh tinguj. Adoleshentët qëndrojnë në një rreth. Lojtari i parë (i zgjedhur ose vullnetar) bën një lloj zhurme me duart ose gojën e tij. Personi tjetër bën të njëjtën zhurmë (p.sh. duartrokit) më pas e shton atë. Loja vazhdon derisa dikush të harrojë urdhrin. Ai person më pas do të shkojë në mes të rrethit dhe do të përpiqet të shpërqendrojë lojtarët e tjerë. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një person. Për ta bërë vërtet argëtim, përpiquni të ecni sa më shpejt që të mundeni.

Secret Charade

Kjo lojë është e ngjashme me lojën e telefonit të shkollës së vjetër, por me lëvizje të trupit. Ju dhe miqtë tuaj qëndroni në një radhë të gjatë. Të gjithë përballen përpara me sytë mbyllur. Personi i parë në rresht do t'i drejtohet personit tjetër që hap sytë dhe interpreton një veprim për pesë sekonda. Personi tjetër në radhë do të kthehet dhe do të përpiqet të imitojë personin e parë. Kjo do të vazhdojë deri në personin e fundit. Personi i fundit duhet të marrë me mend se cili ishte veprimi. Nëse ata mendojnë mirë, ata shkojnë në front. Nëse ata mendojnë gabim, ju bëni një përleshje dhe përzieni linjën përpara se të filloni përsëri. Materiali ose veprimet e sharadave mund të kenë një temë si kafshët ose të zgjidhen rastësisht.

A do të preferonit

vajzat duke pëshpëritur
vajzat duke pëshpëritur

Flakësi i festës do ta fillojë këtë lojë me një pyetje për një lojtar tjetër sipas zgjedhjes së tij. Ju ose mund t'i bëni pyetjet ose të gjeni pyetje të ndryshme në internet. Lojtari duhet të përgjigjet se cilin do të zgjidhte. Pasi të përgjigjet, ai lojtar do t'i bëjë një pyetje një lojtari tjetër. Raundi nuk përfundon derisa të gjithëve t'u bëhet një pyetje. Më pas do të filloni përsëri.

Lojëra unike për festa

A po kërkoni një lojë që është më unike se e vërteta apo guximi? Kjo listë lojërash kërkon pak më shumë kohë dhe mendim. Ata gjithashtu kërkojnë materiale specifike.

Telefon me mesazh me tekst

Ju keni luajtur lojën e modës së vjetër të telefonit, ku një person i pëshpërit një frazë tjetrit në rresht. Por, a e keni provuar ndonjëherë me teknologji moderne? Grupet e çdo madhësie mund të përhapin një mesazh shpejt, por a mund ta marrin atë siç duhet? Ky ndryshim në një lojë klasike është një mënyrë e shkëlqyer për të sjellë mbledhje, si grupet e të rinjve, në epokën moderne pa kompromentuar argëtimin e shëndetshëm. Sa më shumë lojtarë të keni, aq më të larta janë shanset për të ngatërruar mesazhin origjinal.

Çfarë ju nevojitet

  • Celular për çdo lojtar
  • Copë letre
  • Shirit
  • Timer

Si të luash

  1. Ulni lojtarët në një rresht.
  2. Udhëheqësi i grupit shkruan një mesazh me dy ose tre fjali në një copë letër dhe ia jep personit të parë në radhë. Ky person ka pesëmbëdhjetë sekonda për të mësuar përmendësh mesazhin përpara se lideri ta heqë atë.
  3. Ky lojtar i parë shkruan një mesazh me tekst, duke u përpjekur të bëjë një kopje të saktë të mesazhit që sapo lexoi.
  4. Lojtari i parë më pas i tregon lojtarit të dytë, mesazhin në telefonin e tij për 15 sekonda dhe më pas ia heq.
  5. Lojtari i dytë tani shkruan një mesazh me tekst, duke u përpjekur të bëjë një kopje të saktë të mesazhit që sapo lexoi dhe ia tregon atë personit tjetër në radhë.
  6. Përsëritni hapat tre dhe katër derisa personi i fundit të shikojë mesazhin me tekst. Ky person e lexon mesazhin me zë të lartë. Më pas grupi i krahason tekstet e tij me mesazhin origjinal.

Bëni lojën më të lehtë ose më të vështirë duke ndryshuar madhësinë e mesazhit origjinal ose afatin kohor për leximin e mesazhit.

Guess atë foto

A mund t'i detyrosh shokët e skuadrës të hamendësojnë një objekt bazuar në një seri fotografish nga afër? Kjo është ajo që Guess That Picture është mbi të gjitha. Kjo lojë është e mrekullueshme për grupe të mëdha sepse mund të ndaheni në ekipe më të vogla që do të konkurrojnë për të identifikuar të njëjtin objekt duke përdorur fotografi të ndryshme.

Çfarë ju nevojitet

adoleshentët me tabletë
adoleshentët me tabletë
  • Një kamerë ose celular me kamerë të integruar për ekip
  • Timer
  • Letër dhe stilolaps

Si të luash

  1. Ndajeni grupin në ekipe më të vogla me të paktën tre lojtarë secila. Krijo një fletë rezultatesh me emrin e secilit ekip në krye në kolona të ndryshme.
  2. Përcaktoni një person nga çdo ekip si fotograf. Ky person do të bëjë fshehurazi katër foto nga afër të një objekti të zgjedhur nga drejtuesi i grupit. Nëse nuk keni një drejtues grupi, vendosni emrat e objekteve përreth dhomës në një tas dhe zgjidhni një për çdo raund.
  3. Ndërsa fotografi po bën fotografi, të gjithë anëtarët e tjerë të ekipit duhet të mbyllin sytë dhe të mbulojnë veshët.
  4. Pasi të gjithë fotografët kthehen në skuadrën e tyre, lideri prek lojtarët për t'i bërë të ditur se mund të hapin sytë dhe të zbulojnë veshët dhe më pas bërtet "Fillo."
  5. Çdo fotograf mund t'i tregojë vetëm foton e parë ekipit të tij në dhjetë sekondat e para.
  6. Ekipet kanë dy minuta për të identifikuar objektin. Ata mund të zgjedhin, si grup, të shohin fotot e dyta, të treta dhe të katërta në çdo kohë pas dhjetë sekondave fillestare. Megjithatë, skuadrat që hamendësojnë saktë duke përdorur një fotografi marrin pesë pikë, ata që përdorin dy fotografi marrin katër pikë, nëse përdorin tre fotografi marrin tre pikë nëse përdorin të katër fotografitë marrin dy pikë.
  7. Përsëritni hapat 2-6 me një fotograf të ndryshëm çdo herë derisa të gjithë anëtarët e ekipit të kenë mundësinë të jenë fotografë.

Gjueti pastrues i kukullave të çorapeve

Gjuetia klasike e pastruesve me një kthesë mund të jetë shumë argëtuese. Ndani adoleshentët në grupe me pesë ose gjashtë dhe jepini secilit ekip një kukull me çorape si nuskë. Sfidoni grupet për të përfunduar një gjueti pastrues duke kërkuar objekte ose vendndodhje specifike dhe duke shkrepur një fotografi të nuskës së tyre me ekipin për secilin artikull.

Çfarë ju nevojitet

  • Një çorape të pastër për çdo ekip
  • Dekorime artizanale - opsionale
  • Kamera ose celular për çdo ekip
  • Listat dhe stilolapsat e gjuetisë së pastrues

Si të luash

  1. Lejo kohë që çdo ekip të personalizojë nuskën e çorapeve me dekorime artizanale nëse dëshiron.
  2. Jepi secilit ekip një listë artikujsh ose vendndodhjesh. Për shembull, një gjueti në natyrë gjatë orëve të shkollës mund të përfshijë rrëshqitje në kënd lojërash, rrjetë tenisi, pengesa, zbardhues, pjatë shtëpie, shenjë parkimi për të meta, numrin e klasës në një dritare, lule të verdhë dhe një top. Synoni për rreth dhjetë deri në njëzet artikuj në varësi të kohëzgjatjes së lojtarëve për të përfunduar detyrën.
  3. Çdo ekip duhet të bëjë një fotografi të të gjithë ekipit të tyre dhe të kukullës së çorapit me çdo artikull në listë.
  4. Pasi ekipet të gjejnë të gjitha sendet e gjuetisë së pastrues, ata kthehen te udhëheqësi i grupit i cili kontrollon të gjitha imazhet e tyre.
  5. Skuadra e parë që kthehet në krye me të gjitha imazhet e sakta fiton.

Zare direktive

Përdor një palë zare standarde me gjashtë anë dhe pak kreativitet për t'i çuar miqtë tuaj nga njëri skaj i dhomës ose i fushës në tjetrin. Direktiva Dice është një lojë argëtuese e brendshme ose e jashtme për grupe të çdo madhësie. Bëhuni kreativ me udhëzimet tuaja dhe loja bëhet edhe më argëtuese.

Çfarë ju nevojitet

  • Dy zare standarde nga gjashtë anë për ekip
  • Hapësirë e madhe, e hapur si një dhomë ndenjeje, gjimnaz ose fushë

Si të luash

  1. Filloni duke e ndarë grupin në dy ose më shumë ekipe me deri në shtatë lojtarë në secilin ekip.
  2. Përcaktoni një lojtar nga çdo ekip si Rollues që do të hedhë zare për të gjithë lojën.
  3. Më pas, ju duhet të shkruani ose printoni udhëzime për llojet e lëvizjeve që lidhen me secilin numër në një pullë. Për shembull:

    • 1=Zvarritje ushtrie
    • 2=Hop në njërën këmbë
    • 3=Jepini një lojtari tjetër një udhëtim me derrkuc
    • 4=Gaforrja ec prapa
    • 5=Ecni në duar
    • 6=Përpara rrokulliset
  4. Rreshtoni të gjithë lojtarët përveç Rollers në njërin skaj të dhomës. Cakto numra për secilin lojtar në linjë në mënyrë që çdo ekip të ketë lojtarët me numra nga një deri në gjashtë. Nëse nuk keni mjaft lojtarë të rreshtuar për të caktuar të gjithë numrat nga një në gjashtë, jepini disa lojtarëve dy numra.
  5. Çdo rul, në të njëjtën kohë, hedh të dy zarat. Die në të majtë të Roller tregon se cili lojtar nga ekipi i tyre mund të lëvizë. Vdekja në të djathtë tregon se si ai person mund të lëvizë për një numërim prej tre sekondash.
  6. Sapo zari është ende pas hedhjes, Roller bërtet "Numri i Lojtarit (çfarëdo që thotë dieta e majtë)" e ndjekur nga udhëzimet e lëvizjes dhe më pas fillon menjëherë të numërojë deri në tre duke përdorur metodat e një, njëmijë. Për shembull, nëse një rul merr një dhe një katër, lojtari numër një në ekipin e tyre do të ecte prapa.
  7. Lojtari në lëvizje ka tre sekonda për të lëvizur drejt vijës së finishit duke përdorur vetëm lëvizjen e drejtuar. Kur kalojnë tre sekondat, lojtari në lëvizje ndalon dhe Roller hedh sërish zarin.
  8. Lojë vazhdon derisa të gjithë anëtarët e një ekipi të arrijnë në vijën e finishit në anën tjetër të dhomës.
  9. Ekipi që i çon të gjithë lojtarët e tij në vijën e finishit i pari fiton.

Tumbling Towers

Në Tumbling Towers adoleshentët garojnë për të ndërtuar kullën më të lartë nga objekte shtëpiake të rastësishme. Do t'ju duhen grupe të vogla prej tre ose katër për secilin ekip, por mund të keni aq skuadra sa të lejon hapësira.

Çfarë ju nevojitet

  • Një monedhë për ekip
  • Asortiment i madh i sendeve shtëpiake në formë katrore dhe drejtkëndëshe si libra dhe sende të qilarit në kuti
  • Hapësirë e madhe e hapur pa elementë të thyeshëm

Si të luash

  1. Vendosni të gjitha materialet e ndërtimit në qendër të dhomës.
  2. Jepini secilit ekip nga një monedhë. Në "Shko" çdo ekip kthen monedhën e tij për udhëzime. Kokat do të thotë se duhet të vendosin një artikull horizontalisht dhe bishtat do të thotë se vendosin një artikull vertikalisht.
  3. Lojtarët në çdo skuadër kthejnë me radhë monedhën dhe ndjekin direktivën që përputhet.

    Nëse dy lojtarë me radhë kthejnë bishtin, skuadra duhet të heqë artikullin e sipërm nga kulla e tyre

  4. Fiton skuadra me kullën më të lartë kur mbarojnë materialet. Në rast barazimi, zëvendësoni të gjitha materialet e ndërtimit në qendër të dhomës dhe përsëritni lojën për ekipet barazuese.

Lavaman kuzhine Badminton

Kjo lojë gazmore përdor një sërë sendesh shtëpiake, në thelb gjithçka përveç lavamanit të kuzhinës, për të riimagjinuar një lojë badminton. Meqenëse do të krijoni ekipe të ngjashme me lojën e Badmintonit, grupet më të mëdha funksionojnë më mirë.

Çfarë ju nevojitet

  • Diçka për t'u përdorur si një "rrjet" si një linjë kasetë, litar kërcimi ose linjë çorapësh
  • Trup letre për t'u përdorur si top
  • Çdo send shtëpiake që mund të përdoret si raketë, secili lojtar duhet të përdorë një artikull të ndryshëm për raketën e tij si tigan, swater, gazetë të mbështjellë ose tub letre ambalazhi

Si të luash

  1. Krijoni një vijë poshtë qendrës së zonës tuaj të lojës dhe vendosni një numër të barabartë lojtarësh në secilën anë të kësaj "rrjete".
  2. Një lojtar fillon duke e shërbyer shufrën e letrës përgjatë rrjetës me një goditje nga "raketa" e tyre. Nëse shufra nuk kalon rrjetën, skuadra tjetër duhet të shërbejë. Nëse shufra kalon rrjetën, skuadra tjetër përpiqet ta godasë përsëri te ekipi që shërben.
  3. Çdo skuadër merr nga një pikë për çdo herë që skuadra e tyre ia kalon rrjetës, pavarësisht nëse kthehet apo jo. Kjo përfshin shërbimet.
  4. Skuadra me më shumë pikë kur të mbarojë koha, fiton.

Argëtimi fillon me imagjinatën

Lojërat e festave në grup ndihmojnë në kalimin e kohës dhe krijimin e lidhjeve mes adoleshentëve në çdo lloj mjedisi grupor, nga klasa në shtëpinë e vëllezërve dhe motrave në një ditë bore. Merrni frymëzim nga lojërat e zakonshme rekreative dhe krijoni argëtimin tuaj duke përdorur çfarëdo materiali dhe hapësirë që keni. Për më shumë argëtim, provoni disa fjalë të çmendura adoleshente dhe ndajini ato për të rrahur njëri-tjetrin.

Recommended: