Sa njerëz luajnë video lojëra?

Përmbajtje:

Sa njerëz luajnë video lojëra?
Sa njerëz luajnë video lojëra?
Anonim
Miqtë që luajnë videolojëra
Miqtë që luajnë videolojëra

Video lojërat shpesh përqeshen si një argëtim për meshkujt e rinj adoleshentë. Nëse nuk jeni një "lojtar" i rregullt, mund të habiteni kur zbuloni se sa njerëz nga të gjitha grupet e ndryshme demografike luajnë lojëra rregullisht, duke çuar në një industri miliardë dollarëshe në SHBA dhe ndërkombëtarisht.

Miliona njerëz luajnë videolojëra

Sipas stilistit të lojërave Jane McGonigal, autore e Reality is Broken, më shumë se gjysmë miliardë njerëz luajnë lojëra kompjuterike dhe video për të paktën një orë çdo ditë. Rreth 183 milionë nga këta lojtarë jetojnë vetëm në SHBA.

Statistikat e Shoqatës së Softuerit të Argëtimit

The Entertainment Software Association (ESA) është shoqata kryesore tregtare për industrinë e kompjuterëve dhe lojërave video. Çdo vit, shoqata kryen një anketë kërkimore që është raporti më gjithëpërfshirës i këtij lloji. Raporti i vitit 2016 mund të shkarkohet këtu. Disa nga gjetjet kryesore të raportit të vitit 2016 janë:

  • 63% e familjeve në SHBA kanë të paktën një person që luan rregullisht videolojëra (të përcaktuara si duke luajtur 3 ose më shumë orë në javë) dhe 65% e familjeve kanë të paktën një lloj pajisjeje loje me 48% zotëron një tastierë posaçërisht për lojëra.
  • Lojërat nuk janë vetëm një aktivitet ekskluzivisht për djemtë e rinj. Mosha mesatare e një gameri është 35 vjeç dhe ndarja gjinore është 59% meshkuj dhe 41% femra. Mosha mesatare e një lojtari femër është 44.
  • Lojtarët e lojës përfshijnë spektrin e grupmoshave me:

    • 27% nën moshën 18
    • 29% midis 18 dhe 35 vjeç
    • 18% ndërmjet 36 dhe 49 vjeç
    • 26% janë 50 vjeç e lart.

Raporti i ESA paraqet gjithashtu një pamje të një grupi që është më i angazhuar në shoqëri sesa stereotipi i lojtarëve që luajnë vetëm. 54% e lojtarëve luajnë me të tjerët dhe 51% e lojtarëve të përkushtuar luajnë një lloj modaliteti me shumë lojtarë të paktën një herë në javë. Ndër lojtarët e anketuar, 53% thanë se aktiviteti i lojërave i ndihmoi ata të lidhen më shumë me miqtë dhe 42% thanë të njëjtën gjë për familjen.

Shitjet e lojërave video sollën 23.5 miliardë dollarë në shitje në 2015. Në krahasim, të ardhurat nga arka për të njëjtin vit ishin 11 miliardë dollarë në Shtetet e Bashkuara.

Statistikat e Grupit NPD

Grupi NPD është një kompani e hulumtimit të tregut e fokusuar në trendet e shitjes me pakicë dhe konsumatorit. Çdo vit, ajo kërkon 12 milionë konsumatorë për raportimin e tyre të gjerë të industrisë.

Statistikat e NPD-së nga viti 2016 tregojnë se 30.4 miliardë dollarë janë bërë nga industria e lojërave video, një rritje krahasuar me shifrat e shitjeve të 2015-ës. Sipas një raporti "snapshot" të NPD nga viti 2014, "lojtarët kryesorë" që luajnë të paktën 5 orë në javë në një pajisje kryesore (d.m.th., konsolë, PC ose Mac) numëronin 53.4 milionë njerëz. Brenda këtij grupi, numri mesatar i orëve të luajtura në javë ishte 22.1.

Pse janë video lojërat kaq të njohura?

Të gjithë kanë arsye të ndryshme për të luajtur videolojëra. Më e zakonshmja është thjesht se videolojërat janë argëtuese. Ndërsa teknologjia përmirësohet dhe grafika përmirësohet me çdo tastierë të re, kjo arsye ka të ngjarë të mbetet në krye. Disponueshmëria e madhe e pajisjeve me të cilat mund të luani sot ka rritur gjithashtu tregun e lojërave pasi nuk keni më nevojë të blini një tastierë speciale ose pajisje dore për të luajtur.

Pajisjet më të përdorura janë:

  • Kompjuter PC - 56%
  • Konsola e lojës (d.m.th. Xbox, Playstation) - 53%
  • Smartphone - 36%
  • Pajisje me valë - 31%
  • Sistemi dore (d.m.th. Nintendo) - 17%

Shumëllojshmëria në llojet e lojërave është gjithashtu një faktor në numrin e madh të lojtarëve të rregullt të lojërave video. Ka lloje lojërash që i përshtaten çdo personaliteti. Zhanret kryesore të lojërave sipas përqindjes së interesit të lojtarëve në Shtetet e Bashkuara në 2016 ishin:

  1. Puzzle - 54%
  2. Lojëra aksion - 50%
  3. Aksion-Aventurë/Aventurë - 42%
  4. Platformers - 39%
  5. Sport - 39%
  6. Racing - 37%
  7. qitës - 36%
  8. Strategjia - 34%
  9. Simulation - 31%
  10. Luftim - 30%

Rritja e eSports dhe "Le të luajmë"

Një arsye tjetër për rritjen e popullaritetit të lojërave është rritja e shikueshmërisë së videove të eSports dhe "Let's Play" në internet. Sportet elektronike profesionale globalisht janë rritur nga të ardhurat prej 194 milionë dollarë në 2014 në 463 milionë dollarë në 2016, sipas blogut të lojërave BigFishGames.

Me një shikueshmëri në vitin 2016 prej rreth 292 milionë, gjithnjë e më shumë njerëz që mund të mos kenë menduar të luajnë lojëra tani po shikojnë eSports dhe po provojnë lojëra vetë. Rritja e videove "Let's Play" në YouTube dhe shërbime si Twitch kanë forcuar gjithashtu dukshmërinë e lojërave për një audiencë të re. Në fakt Business Insider shikoi njëzet kanalet më të mira në YouTube bazuar në numrin e abonentëve në 2014 dhe zbuloi se 11 ishin kanalet Let's Play.

Përfitimet arsimore dhe zakonet e shëndetshme

Babai dhe vajza duke luajtur videolojëra
Babai dhe vajza duke luajtur videolojëra

Një sondazh kombëtar i mësuesve të K-8 zbuloi se përdorimi i videolojërave si pjesë e materialeve mësimore të klasës çoi në përmirësimin e aftësive themelore të të mësuarit dhe motivimit. Për më tepër, 74% e mësuesve të anketuar përdorin tani lojërat dixhitale si pjesë të rregullt të mësimit të nxënësve.

Po kështu, raporti vjetor i ESA-së tregon se 68% e prindërve e shohin lojën video nga fëmijët e tyre si pozitive dhe 62% angazhohen në lojëra video me fëmijët e tyre në baza javore.

Video-lojërat gjithashtu mund të ofrojnë përfitime për edukimin shëndetësor, si p.sh. me Re-Mission. Qëllimi i kësaj loje ishte të mësonte fëmijët me kancer se si të ndiqnin një protokoll trajtimi dhe një rishikim i lojtarëve gjeti një ndryshim të dukshëm në pajtueshmërinë e sjelljes lidhur me shëndetin në krahasim me fëmijët që nuk e luanin lojën.

Përmirësimi i funksionit të trurit

Lojërat gjithashtu mund të përmirësojnë funksionimin kognitiv dhe aftësitë për zgjidhjen e problemeve. Një studim nga studiues nga Universiteti Yale zbuloi se fëmijët që luanin një lojë të trajnimit të trurit për një kohë të rregullt në javë për katër muaj, kishin rezultate më të larta në matematikë dhe lexim sesa studentët në grupin e kontrollit.

Ky përfitim pozitiv nuk kufizohet vetëm tek fëmijët. Studiuesit që punojnë me pacientët me Alzheimer zbuluan se luajtja e një loje të ngjashme të trurit disa herë në javë për një muaj përmirësoi aftësinë për të kryer shumë detyra dhe kujtesën afatshkurtër. Një studim tjetër i të moshuarve të moshave 60 deri në 77 vjeç, të cilët luanin World of Warcraft, lojën popullore në internet me shumë lojtarë, tregoi aftësi të shtuara për t'u fokusuar dhe funksione njohëse.

Shëndeti Mendor dhe Emocional

Djali adoleshent duke luajtur videolojë
Djali adoleshent duke luajtur videolojë

Video-lojërat mund të luajnë një rol në përmirësimin e shëndetit emocional të njerëzve që vuajnë nga depresioni dhe ankthi. ESA raporton se një studim hulumtues shqyrtoi njerëzit që luanin video lojëra rastësisht dhe që gjithashtu vuanin nga depresioni. Pati një rënie në ndjenjat e depresionit dhe simptomave të lidhura me të prej 57% në grupin e studimit.

Disa studime kanë gjetur gjithashtu se përvoja emocionale pozitive që krijon një lojë në baza ditore mund të përmirësojë aftësinë e dikujt për të zhvilluar marrëdhënie shoqërore dhe për të mbështetur mekanizmat e përballimit për t'u përballur me përvojat negative.

Perspektiva për videolojërat dhe lojtarët

Pikëpamja e lojërave për të ardhmen është pozitive, me konzolla të përmirësuara me rezolucion të lartë nga Sony dhe Microsoft, si dhe shtesa të përparimeve të reja në realitetin virtual. Pajisja Nintendo's Switch doli në treg në vitin 2017, duke shitur 1.5 milionë njësi vetëm në javën e lançimit. Video lojërat pritet të rrisin pjesën e tyre të tregut deri në vitin 2020 me një ritëm më të lartë se edhe format e tjera të argëtimit. Të gjithë janë ose do të jenë lojtarë.

Recommended: